Object Oriented Programming (OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Jika dibandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
OOP Menekankan Konsep-konsep Berikut
Kelas
kelas adalah kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut.
Objek
objek bisa diartikan Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
Abtraksi
Setiap objek dalam ystem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam ystem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan. Jadi abstraksi adalah Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti.
Enkapsulasi
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya.
Polymorfisme
Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin,Melalui pengiriman pesan, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
Objek
objek bisa diartikan Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
Abtraksi
Setiap objek dalam ystem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam ystem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan. Jadi abstraksi adalah Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti.
Enkapsulasi
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya.
Polymorfisme
Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin,Melalui pengiriman pesan, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
Inheritas
Inheritas berfungsi Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:
14. Perl
OOP pada JAVA.
OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek) yang artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah Objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis objek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebut Object. Hal ini sangat memudahkan pemrogram untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir. Kelebihan ini menjadikan Java sebagai salah satu bahasa pemograman termudah, bahkan untuk fungsi fungsi yang advance seperti komunikasi antara komputer sekalipun.
- OOP pada PHP
OOP pada PHP. PHP sudah mendukung OOP mulai versi 5, yang mempunyai bentuk pemodelan object yang baru untuk mengatasi kompleksitas masalah yang tidak bisa dilakukan pada versi sebelumnya. PHP 5 memberikan performa yang lebih baik dan fitur baru dibandingkan versi sebelumnya.
Konsep OOP pada PHP :
1. Kelas / Class.
Setiap deklarasi sebuah kelas pada PHP menggunakan class yang diikuti nama kelas, kemudian diikuti tkita '{' dan diakhiri dengan tkita '}' kita bisa memberikan sembarang nama sebuah kelas, selama tidak sama dengan fungsi yang dimiliki PHP. contoh, class print. nama kelas print tidak bisa kita gunakan, karena print adalah fungsi dimiliki oleh PHP. Kita bisa memuat/mendefinisikan properti kelas dan methode kelas di antara tkita "kurung kurawal". variable $this adalah sebuah variable samaran yang digunakan untuk memanggil sebuah propertis atau methode sebuah kelas. Contoh berikut akan lebih memperjelas tentang kelas pada php
class orang{#kelas orang
#Properties Class
var $nama;
var $umur;
var $tinggi;
var $berat;
function orang ()
{#Constructor
echo "Initialisation Object";
}
function get_nama()
{
return $this->nama;
}
}#end class
pada contoh di atas sebuah kelas dengan nama orang. Kelas tersebut memiliki propertis nama, umur, tinggi dan berat. Fungsi orang adalah sebuah constructor dari kelas orang, contstructor tersebut akan dijalankan ketika kita membuat sebuah object orang.
2. Properti kelas
Properti kelas kelas merupakan sebuah identitas/karakter khusus sebuah kelas, contoh Orang pasti memilki tinggi dan berat. Tinggi dan berat tersebut adalah sebuat properti. pada contoh kelas orang di atas mempunyai properti nama, umur, tinggi dan berat. Untuk memberikan nilai dari properti sebuah kelas kita tidak bisa menggunakan cara langsung, seperti memberikan nilai pada sebuah varible. Contoh, misalkan kita akan memberikan nilai pada variable properti nama dengan value "Rakhmad maulidi", untuk memberikan value pada properti kelas kita menggunakan variable $this, Untuk mengakses/menggambil value properti sebuah kelas juga menggunakan variable $this Contoh berikut akan lebih memperjelas tentang cara memberikan value properti kelas pada PHP
$nama="Rakhmad Maulidi";//
$this->nama="Rakhmad Idiluam";//
echo "$nama";//result : Rakhmad Maulidi
echo $this->nama;//result : Rakhmad Idiluam
cara di atas bisa kita jadikan dalam bentuk function berikut :
function set_nama($nama)
{
$this->nama=$nama;
}
function get_nama()
{
return $this->nama;
}
3. Methode/Behavior Kelas
Methode/Behavior Kelas adalah fungsi-fungsi apa yang bisa dilakukan oleh object. Misalkan pada kelas orang bisa melakukan makan, tidur, berjalan. Contoh berikut akan lebih memperjelas tentang cara memberikan methode/behavior kelas pada PHP
function makan($is_makan)
{
if ($is_makan){
$mkn = "sedang makan";}
else{
$mkn ="sudah makan";}
return $mkn;
}
function tidur($is_tidur)
{
if ($is_tidur){
$tdr= "sedang tidur";}
else{
$tdr="sudah bangun";}
return $tdr;
}
- OOP pada C++
Konsep OOP dalam c++
Konsep utama pemrograman berorientasi objek yaitu melakukan permodelan objek dari kehidupan nyata ke dalam tipe data abstrak. Jelasnya, pemrograman berorientasi objek merupakan konsep pemrograman untuk memodelkan objek yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari, dan konsep seperti ini membawa perubahan yang mendasar dalam konsep pemrograman terstruktur. Perubahan dramatis dalam konsep dasar disebut paradigma, maka jangan heran bila banyak orang yang menyebut “paradigma OOP” karena memang OOP membawa konsep yang sama sekali berbeda dengan bahasa pemrograman generasi sebelumnya (bahasa pemrograman terstruktur). Setiap objek dalam kehidupan nyata dapat kita pkitang sebagai kelas, misalnya kelas Hewan, kelas Manusia, kelas Mobil. Sedangkan objek dari kelas tersebut misalnya sapi dan ayam untuk kelas Hewan, Budi dan Tono untuk kelas Manusia serta Toyota dan VW untuk kelas Mobil. Dengan OOP, kita dapat mengimplementasikan objekt data yang tidak hanya memiliki ciri khas (attribut), melainkan juga memiliki metode untuk memanipulasi attribut tersebut. Singkatnya, OOP memiliki keunggulan dari konsep pemrograman terstruktur, selain itu juga memiliki kemampuan untuk mengimplementasikan objek dalam kehidupan nyata.
Struktur Kelas
Sebagai langkah pertama dalam OOP Dalam bagian diatas telah dijelaskan beberapa contoh kelas yang lazim kita temui dalam kehidupan sehari-hari. Mari kita amati contoh lain dari kehidupan kita, dengan mendeklarasikan sebuah kelas bernama BilanganRasional :
Sebagai langkah pertama dalam OOP Dalam bagian diatas telah dijelaskan beberapa contoh kelas yang lazim kita temui dalam kehidupan sehari-hari. Mari kita amati contoh lain dari kehidupan kita, dengan mendeklarasikan sebuah kelas bernama BilanganRasional :
class BilanganRasional
{
public :
void assign (int,int);
void cetak();
private :
int pembilang, penyebut;
};
Perhatikan contoh di atas. Untuk mendefinisikan sebuah kelas, dipakai kata kunci class, diikuti dengan pendeklarasian nama kelas tersebut. Fungsi assign() dan cetak() disebut member function (member fungsi). Sedangkan variabel pembilang dan penyebut disebut member data (member data atau member variabel). Disebut member karena kesemuanya merupakan anggota dari kelas BilanganRasional.
Perhatikan kata kunci Public dan Private. Member functions pada contoh di atas dideklarasikan sebagai fungsi global, sedangkan member data dideklarasikan sebagai lokal. Perbedaannya, member global dapat diakses dari luar kelas, sedangkan member lokal hanya dapat diakses dari kelas itu sendiri.
Sekarang, dimana kita telah menciptakan kelas Bilangan Rasional, kita dapat mendeklarasikan sebuah objek dari kelas BilanganRasional sebagai berikut :
BilanganRasional objekBilangan;
Perhatikan bahwa disini objekBilangan merupakan nama dari objek tersebut, dan BilanganRasional merupakan nama kelas yang ingin kita buat objeknya. Proses pembuatan sebuah objek biasa disebut penginstansian (bukan penginstalasian), dan sebuah objek disebut instans (instance) dari sebuah kelas.
Untuk lebih jelasnya, perhatikan listing selengkapnya :
class BilanganRasional
{
public :
void assign (int,int);
void cetak();
private :
int pembilang, penyebut;
};
void main()
{
//mendeklarasikan objekBilangan seperti telah dibahas di atas
BilanganRasional objekBilangan;
// member fungsi assign() dipanggil.
objekBilangan.assign (22,7);
// member fungsi cetak() dipanggil.
ObjekBilangan.cetak();
}
void BilanganRasional::assign(int pemb, int peny)
{
pembilang = pemb;
penyebut = peny;
}
void BilanganRasional::cetak()
{
cout<<<'>
}
Perhatikan blok main(). Sekarang kita sudah mempunyai sebuah objek bernama objekBilangan dari kelas BilanganRasional. Seperti kiita lihat, pendeklarasian sebuah objek sama seperti mendeklarasikan sebuah variabel. Atau dengan kata lain objekBilangan adalah sebuah objek dengan tipe BilanganRasional. Sekarang, bagaimana memanggil fungsi dari sebuah objek? Hal ini dapat dicapai dengan menghubungkan nama objek dan fungsi yang ingin dipanggil dengan operator tkita titik (.). Sehingga untuk memanggil fungsi assign(), dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut :
objekBilangan.assign(22,7);
Nilai 22 dan 7 merupakan parameter yang diterima oleh fungsi assign(). Di dalam fungsi tersebut, nilai 22 diinisialisasikan ke dalam member data pembilang, dan nilai 7 diinisialisasikan ke dalam member data penyebut. Sehingga bila fungsi cetak() dipanggil, maka akan diperoleh hasil sebagai berikut :
22 / 7
Konstruktor
Sebelumnya kita telah menggunakan member fungsi assign() untuk memasukkan nilai ke dalam member variabel pembilang dan penyebut. Sebuah konstruktor melakukan tugas yang sama dengan fungsi assign(), sehingga Kita tidak perlu repot-repot memanggil fungsi assign() untuk setiap objek yang Kita deklarasikan. Sebuah konstruktor harus mempunyai nama yang sama dengan kelas dimana konstruktor tersebut berada, dan dideklarasikan tanpa return value (nilai balik), juga tanpa kata kunci void. Mari kita kembangkan kelas BilanganRasional yang telah kita bahas sebagai berikut :
Sebelumnya kita telah menggunakan member fungsi assign() untuk memasukkan nilai ke dalam member variabel pembilang dan penyebut. Sebuah konstruktor melakukan tugas yang sama dengan fungsi assign(), sehingga Kita tidak perlu repot-repot memanggil fungsi assign() untuk setiap objek yang Kita deklarasikan. Sebuah konstruktor harus mempunyai nama yang sama dengan kelas dimana konstruktor tersebut berada, dan dideklarasikan tanpa return value (nilai balik), juga tanpa kata kunci void. Mari kita kembangkan kelas BilanganRasional yang telah kita bahas sebagai berikut :
class BilanganRasional
{
public :
//KONSTRUKTOR BilanganRasional
BilanganRasional(int pemb, int peny)
{
pembilang = pemb;
penyebut = peny;
}
private :
int pembilang, penyebut;
};
pembilang
penyebut
objekBilangan
Bandingkan struktur konstruktor dengan fungsi assign() yang telah kita bahas sebelumnya. Konstruktor BilanganRasional melakukan tugas yang sama dengan member fungsi assign(). Bedanya hanya terletak pada pemanggilan fungsi dan konstruktor tersebut. Jika fungsi assign() harus kita panggil dengan didahului oleh pendeklarasian sebuah objek, kemudian fungsi dari objek tersebut dipanggil dengan operator titik disertai nilai yang ingin kita input, misal
BilanganRasional x;
x.assign(22,7);
maka konstruktor cukup dipanggil sebagai berikut :
BilanganRasional x(22,7);
Kedua varian tersebut melakukan hal yang sama, yakni menginitialisasikan nilai 22 ke member variabel pembilang, dan nilai 7 ke variabel penyebut.
Konstruktor Dengan Initialization Lists
Penulisan konstruktor dengan daftar initialisasi (initialization lists) merupakan fasilitas yang disediakan oleh C++ untuk menyederhanakan struktur konstruktor. Ini berarti, contoh konstruktor di atas dapat pula ditulis sebagai berikut :
Penulisan konstruktor dengan daftar initialisasi (initialization lists) merupakan fasilitas yang disediakan oleh C++ untuk menyederhanakan struktur konstruktor. Ini berarti, contoh konstruktor di atas dapat pula ditulis sebagai berikut :
class BilanganRasional
{
public :
BilanganRasional(int pemb, int peny) : pembilang(pemb), penyebut(peny) { }
private :
int pembilang, penyebut;
};
4. CopyConstructor
Sampai sejauh ini kita telah mempelajari bagaimana struktur sebuah konstruktor serta bagaimana membuat objek dari konstruktor yang telah didefinisikan. Akan tetapi, coba bayangkan apabila Kita telah mempunyai sebuah objek x, dan kemudian Kita menginginkan membuat sebuah objek y yang memiliki nilai member data dan member fungsi yang sama. Tentu saja Kita dapat mendeklarasikan objek baru dengan memanggil konstruktor yang sama sebanyak 2 kali :
BilanganRasional x(22,7);
BilanganRasional y(22,7);
Perintah di atas mendeklarasikan 2 objek, yakni x dan y yang masing-masing memiliki nilai 22 pada member variabel pembilang dan 7 pada member variabel penyebut. Akan tetapi, Kita dapat juga mempersingkat kode diatas dengan perintah berikut :
BilanganRasional x(22,7);
BilanganRasional y(x);
Berikut listing contoh untuk Copy Constructor :
class BilanganRasional
{
public :
BilanganRasional(int pemb, int peny) : pembilang(pemb), penyebut(peny) { }
//CopyConstructor terdapat disini
BilanganRasional(const BilanganRasional& br) : pembilang(br.pembilang), penyebut(br.penyebut) { }
private :
int pembilang, penyebut;
};
void main()
{
BilanganRasional x(22,7);
BilanganRasional y(x);
}
Deklarasi CopyConstructor otomatis dipanggil ketika Kita mengkopi objek x ke objek y. Perhatikan bahwa x menjadi parameter ketika kita mendeklarasikan objek y.
Destruktor
Jika kita mendeklarasikan konstruktor untuk membuat sebuah objek, maka kita juga harus mendeklarasikan sebuah destruktor untuk menghapus sebuah objek. Setiap kelas mempunyai tepat satu destruktor. Jika Kita tidak mendeklarasikan sebuah destruktor dalam sebuah kelas, maka destruktor otomatis akan diciptakan sendiri oleh compiler C++. Destruktor dapat kita definisikan sendiri dengan simbol ~. Disarankan untuk mendefinisikan sendiri destruktor walaupun secara otomatis compiler C++ akan mendeklarasikan sebuah destruktor pada saat program dicompile, tetapi dengan mendefinisikan sendiri sebuah destruktor maka Kita mempunyai kontrol penuh terhadap apa yang dilakukan destruktor dari kelas Kita. Perhatikan listing di bawah :
Jika kita mendeklarasikan konstruktor untuk membuat sebuah objek, maka kita juga harus mendeklarasikan sebuah destruktor untuk menghapus sebuah objek. Setiap kelas mempunyai tepat satu destruktor. Jika Kita tidak mendeklarasikan sebuah destruktor dalam sebuah kelas, maka destruktor otomatis akan diciptakan sendiri oleh compiler C++. Destruktor dapat kita definisikan sendiri dengan simbol ~. Disarankan untuk mendefinisikan sendiri destruktor walaupun secara otomatis compiler C++ akan mendeklarasikan sebuah destruktor pada saat program dicompile, tetapi dengan mendefinisikan sendiri sebuah destruktor maka Kita mempunyai kontrol penuh terhadap apa yang dilakukan destruktor dari kelas Kita. Perhatikan listing di bawah :
class BilanganRasional
{
public :
BilanganRasional() {cout <<"Konstruktor dipanggil\n";}
//Destruktor dari kelas BilanganRasional
~BilanganRasional() {cout <<"Destruktor dipanggil\n";}
private :
int pembilang, penyebut;
};
void main()
{
BilanganRasional x;
cout<<"Disini main program\n" ;
}
Listing di atas akan menghasilkan output sebagai berikut :
Konstruktor dipanggil
Disini main program
Destruktor dipanggil
Dari contoh di atas dilihat bahwa konstruktor dipanggil ketika objek x dibuat. Sedangkan destruktor secara otomatis dipanggil oleh compiler ketika objek x meninggalkan blok main(). Hal ini sesuai dengan kaidah kelokalan objek di C++.
No comments:
Post a Comment